Cele projektu:

– wprowadzenie innowacyjnych metod edukacyjnych, takich jak grywalizacja i technologie cyfrowe, w celu zwiększenia zaangażowania uczestników i efektywności uczenia się,
– rozwój umiejętności rozpoznawania i zarządzania emocjami, budowania relacji oraz dbania o dobrostan emocjonalny w grupie,
– podniesienie poziomu samoświadomości uczestników poprzez identyfikację ich mocnych stron i obszarów do dalszego rozwoju,
– nauka stosowania języka inkluzywnego oraz rozwijanie kompetencji radzenia sobie z konfliktami i napięciami w zespołach,
– przygotowanie uczestników do skutecznego pełnienia ról liderskich oraz do pracy zespołowej w różnych środowiskach społecznych i zawodowych.

Działania projektowe:

Projekt został zaplanowany jako międzynarodowe działanie edukacyjne realizowane w dniach 13–22 maja w Tykocin, przy czym dni 13 i 22 maja stanowiły dni podróży. Program obejmował warsztaty rozwijające inteligencję emocjonalną, koncentrujące się na zarządzaniu emocjami, rozwiązywaniu napięć w grupie, budowaniu relacji oraz dbaniu o dobrostan emocjonalny uczestników. W ramach działań realizowano zajęcia dotyczące zarządzania zespołem, stosowania języka inkluzywnego oraz radzenia sobie z trudnymi sytuacjami i konfliktami w grupach. Projekt wykorzystywał nowoczesne narzędzia edukacyjne, takie jak grywalizacja i technologie cyfrowe, a także promował edukację międzykulturową poprzez dialog i wymianę doświadczeń pomiędzy osobami z różnych środowisk kulturowych, narodowościowych i religijnych. Istotnym elementem programu było również tworzenie materiałów multimedialnych, w tym gier edukacyjnych i filmów poświęconych tematyce inteligencji emocjonalnej.

Rezultaty projektu:

– rozwój kompetencji emocjonalnych uczestników, w tym umiejętności rozpoznawania, wyrażania i regulowania emocji,
– wzmocnienie umiejętności komunikacyjnych, pracy zespołowej oraz konstruktywnego rozwiązywania konfliktów,
– zwiększenie poziomu samoświadomości uczestników oraz ich gotowości do pełnienia ról liderskich,
– powstanie materiałów edukacyjnych, takich jak filmy i gry, możliwych do dalszego wykorzystania w pracy z młodzieżą,
– wzmocnienie kompetencji organizacji pozarządowych w obszarze pracy z młodzieżą oraz budowania pozytywnej, inkluzywnej atmosfery współpracy.